sábado, 11 de fevereiro de 2012

Tema 4 - Problemáticas de Investigação

Identificar e escolher um artigo sobre design-based research (DBR).
O artigo escolhido foi Design Experiments in Educational Research e, com base no artigo procurei responder às seguintes questões:
1) Quais os aspecos mais inovadores da abordagem apresentada?
2) De que forma se relaciona com as abordagens tradicionais descritivo/qualitativo e/ou experimental/quantitativo?
3) Que dificuldades antecipam na sua implementação?
4) Quais as principais implicações/conclusões?

Investigação Aplicada sobre o Desenho é uma metodologia de investigação desenvolvida como uma forma de melhorar as práticas educativas recorrendo a pesquisas prévias, levadas a cabo no terreno, em contexto real, com a colaboração direta de investigadores e professores, ou seja, é uma abordagem que pretende compreender como, quando e porquê as inovações educativas funcionam realmente.
Esta abordagem é inovadora porque apresenta uma abordagem com características básicas: pragmática, fundamentada, interativa, repetitiva e flexível, integradora e contextual. Pragmática pois tem como objectivo solucionar problemas reais, criando, através de processos de investigação, tanto ferramentas como teorias; a investigação é realizada em contexto real; interativa por requerer colaboração entre os vários intervenientes no processo, investigadores e profissionais na área da educação; integradora porque os investigadores utilizam vários métodos e abordagens de investigação; fundamentada pois é baseada na teoria e no contexto real; flexível devido à sua forma própria de pesquisa; contextual na medida em que os resultados estão relacionados com o processo e o contexto de pesquisa.

­­­­­­­­­Investigação Aplicada sobre o Desenho em relação às outras abordagens tradicionais procura mudar e promover práticas educativas pois o seu objetivo não é apenas compreender, documentar e investigar.
Apesar de utilizar um vasto conjunto e técnicas comuns às abordagens tradicionais esta destaca-se por se realizar em contextos reais. É uma abordagem que não está apenas confinada a metodologias quantitativas ou qualitativas recorrendo a estas indiferenciadamente, consoante as necessidades da investigação, o que faz dela uma forma de trabalhar bastante flexível.
No entanto, esta abordagem apresenta alguns inconvenientes que podem levar a dificuldades na sua implementação. É uma abordagem difícil de implementar na escola, com tempos definidos para cada actividade, consumindo desta forma muito tempo.
Falta fundamentação teórica; o tratamento de dados é moroso e nem sempre é proveitoso em termos de contributo para a educação. Isto acontece porque é uma abordagem que se baseia na análise repetitiva de dados, levando a um acumular de informação.
A generalização de dados é uma tarefa difícil dadas as características desta metodologia que procura ajustar-se constantemente. A abundância de informação torna difícil definir o que é relevante em termos de contribuição para o êxito da abordagem.
Remetendo-me ao artigo Design Experiments in Educational Research, o mesmo apresentacinco características. Em primeiro lugar, o propósito do desenho é o de desenvolver uma classe de teorias sobre ambos os processo de aprendizagem e os meios que são projetados para suportar essa aprendizagem, seja a aprendizagem de cada aluno, de uma sala de aula, de uma comunidade de ensino profissional, ou de uma escola ou distrito escolar visto como uma organização. Os autores interpretaram os processos de aprendizagem de forma ampla para abranger o que é tipicamente pensado como conhecimento, mas também a evolução da aprendizagem relevantes para práticas sociais.

A segunda característica transversal é bastante intervencionista na metodologia. A intenção é investigar as possibilidades no sentido de melhorar a educação, trazendo novas formas de aprendizagem a fim de estudar. As formas de aprendizagem que estão a ser estudadas fornece os investigadores com uma medida de controle, quando comparado com investigação puramente naturalista.
A terceira característica baseia-se nas duas primeiras. As experiências de concepção tem duas faces: potenciais e reflexiva. Estas duas faces são familiares a todos os cientistas empíricos.
Juntos, os aspectos prospectivos e reflexiva de experiências de design resultam numa quarta característica, design interativo.
A quinta característica reflecte novamente a suas raízes pragmáticas: Teorias desenvolvidas durante o processo de experiência são humildes e não apenas no sentido de que estão preocupados com o domínio-específicos processos de aprendizagem, mas também porque são responsáveis ​​pela atividade de design. A teoria deve fazer um trabalho real. Orientações gerais e filosóficas para a educação, tais como o construtivismo, são importantes para a educação prática, mas muitas vezes não conseguem fornecer orientações pormenorizadas na organização de instruções.
Referências Bibliográticas
Cobb, P., Confrey, J., diSessa, A., Leher, R., Schauble, L. (2003). Design Experiments in Educational Research. Educational Researcher, vol. 32, No. l. Disponível em http://inkido.indiana.edu/syllabi/p500/cobb%20et%20al.pdf

segunda-feira, 16 de janeiro de 2012

Avaliação de Recursos Digitais Online

Professores e educadores defrontam-se com o avanço galopante e com os desafios das Tecnologias de Informação e Comunicação e pretendem integrá-las nas suas práticas educativas e, por sua vez, incuti-las aos seus alunos, nativos digitais.

No entanto, para isso, é importante envolver os professores na avaliação de software educativo
incitando-os para a sua análise, reflexão e potencialidades educativas, uma vez que cabe ao professor a selecção dos recursos educativos a utilizar em sala de aula ou em ambiente de ensino/aprendizagem. Se cabe ao professor/educador a selecção do software educativo, é importante que este seja usado antes do início do ano lectivo, pois cada recurso educativo tem características específicas e próprias. Para além disso, também é importante questionar em que medida a Escola está a usufruir da evolução tecnológica e do potencial educativo e, acrescento, qual o papel da Escola no avanço tecnológico (Costa, 2008).

Para que o professor possa assumir a responsabilidade da selecção dos produtos educativos é necessário possuir formação mas, mais importante, estimular a sua capacidade de analisar criticamente o software educativo disponível pois é atribuída pouca importância na avaliação
da sua qualidade. Para isso, surgem recomendações em torno do trabalho de análise e reflexão:

- Urge avaliar os recursos educativos digitais, ou seja, devem existir diferentes perspectivas associadas ao processo educativo, conjugando a vertente psicológica, didáctica, curricular
e tecnológica. Envolver uma equipa multidisciplinar é apelativo e encorajador, no entanto, por vezes, nem sempre esses recursos estão disponíveis.

- Na utilização das TIC, o professor deve possuir formação e reciclar aprendizagens de forma a mudar a sua atitude em relação às tecnologias de informação e comunicação e adquira consciência do seu potencial como ferramenta de aprendizagem.

- A produção de software deve estar consolidada sobre o processo de aprendizagem e beneficiar a produção de recursos que favoreçam o pensamento crítico e a metacognição (Costa, 2008). Por metacognição entende-se o “conhecimento do próprio conhecimento, à avaliação, à regulação e à
organização dos próprios processos cognitivos” (Ribeiro, 2003).

- É importante que a produção de software seja um fator de motivação para os alunos, ou seja, não focar apenas os tópicos dos programas escolares. Perspectivar-se no lugar do aluno e ver os
temas que possam ser interessantes, relevantes e motivadores.

- Deve-se investigar a implementação dos materiais multimédia associados ao processo ensino – aprendizagem (Costa, 2008).
Para além das recomendações apresentadas, para analisar o software educativo é importante constar na caixa as indicações de forma a identificar o título, o ano de edição, a editora, os destinatários, a área temática, os objetivos e a língua utilizada. Outro aspeto a analisar é o início e a apresentação, ou seja, é importante haver uma apresentação e só depois passar para o menu. Quando a apresentação perde o efeito novidade basta um clique para avançar e aceder ao menu.
Este último, apresenta as atividades mais importantes ou as existentes e deve estar sempre disponível de forma a facilitar a navegação e a exploração da informação. Para navegar, a informação tem de estar visível para que o utilizador possa ter noção para onde se dirige e, para isso, é importante que o mesmo compreenda a estrutura do documento. Por sua vez, a estrutura vai condicionar a liberdade de navegação do utilizador. Importa referir que existem três tipos de estruturas: a estrutura linear ou sequencial o utilizador está condicionado em termos de opções, ou seja, só pode avançar ou recuar na informação. A estrutura hierárquica o utilizador pode optar por o que quer ver. Na estrutura em rede o utilizador pode navegar livremente mas a possibilidade de se perder no hiperespaço são bastante grandes.

As atividades ou os conteúdos devem estar adequados à faixa etária do utilizador, ao programa curricular e não refletir preconceitos ou estereótipos. Outra particularidade da atividade prende-se com o nível de dificuldade para estimular o utilizador. A interface para ser fácil de interagir deve ser intuitiva e consistente, ou seja, permitindo ao utilizador elaborar um mapa mental de forma a orientar-se no documento. Para além disso, verificar o tamanho e tipo de letra utilizada; o contraste de fundo e caracteres; e imagens com qualidade gráfica. Se existir música o utilizador
deverá ter a opção para os interromper, reiniciar ou desactivá-los. Devem ser apresentadas sugestões para pais e educadores; a possibilidade de imprimir diplomas, ou seja, a
criança fica emocionada perante um diploma que demonstre o seu desempenho; estabelecer
hiperligações para sites na Web para visualizar informação, atualizar conteúdos e disponibilizar novas atividades; a ficha técnica dos recursos educativos online deve ser disponibilizada e, por último, deve estar sempre visível a possibilidade de sair dos software educativo multimédia, ou seja, ao sair do aplicativo o utilizador deve ser questionado se o pretende fazer (Carvalho, 2008).

É importante avaliar os recursos educativos digitais pois a sua avaliação aumenta a qualidade dos mesmos, é útil para os professores e para as escolas pois são fornecidas informações sobre a
forma como utilizar os recursos e ajuda na pesquisa de materiais de qualidade. Avaliar significa ajudar a melhorar as suas práticas de desenho e produção de materiais de recursos digitais. Para além disso, avaliações positivas/assertivas ajudam a promover o reconhecimento social dos seus
criadores e programadores. Avaliar significa avançar, retroceder, avançar novamente e colher os frutos desse trabalho (Ramos, et al, 2008). Apesar da elevada expectativa sobre a utilização do software multimédia em sala de aula e apesar da mudança de atitude positiva dos professores em relação à sua utilização, a verdade é que o seu uso continua a ser reduzido. A mudança de
atitude do professor em relação à utilização das tecnologias de informação e comunicação no processo ensino – aprendizagem por si só não é suficiente. Trata-se de saber como fazê-lo adequadamente com as práticas educativas atuais dos professores (Costa, 2008). Apoiar os professores “oferecendo-lhes a oportunidade de serem eles próprios a descobrir e a concluir sobre o valor pedagógico dos conteúdos que vão estando disponíveis” (Costa, 2008) é
igualmente fundamental. No entanto, não existem estudos suficientes sobre o uso pedagógico dos recursos educativos online, as escolas quase que não beneficiam da sua utilidade e existe uma ausência de critérios de qualidade (Costa, 2008).

Referências Bibliográficas

Carvalho, A. (2008). Como Olhar Criticamente o Software Educativo
Multimédia. Cadernos SACAUSEF. Obtido em 4 de janeiro de 2012, de
dgidc: http://www.crie.min-du.pt/files/@crie/1186584666_Cadernos_SACAUSEF_70_83.pdf

Costa, F. (2008). Avaliação de Software Educativo – Ensina-me
a Pescar! Cadernos SACAUSEF. Obtido em 4 de janeiro de 2012, de
dgidc: http://www.crie.min-edu.pt/files/@crie/1186584598_Cadernos_SACAUSEF_46_53.pdf

Costa, F. (2008). A Aprendizagem como Critério de Avaliação de Conteúdos Educativos on-line.
Cadernos SACAUSEF. Obtido em 11 de janeiro de 2012, de dgidc: http://www.crie.min-edu.pt/files/@crie/1210161396_04_CadernoII_p_45_54_FAC.pdf

Ramos, J., Duarte, V., Carvalho, J., Ferreira, F., Maio, V. (2008). Modelos e Práticas de Avaliação de Recursos Educativos Digitais. Cadernos SACAUSEF. Obtido em 5 de janeiro de 2012, de dgidc: http://www.crie.min-edu.pt/files/@crie/1210161451_06_CadernoII_p_79_87_JLR_VDT_JMC_FMF_VM.pdf

Ribeiro, C. (2003). Metacognição: Um Apoio ao Processo de Aprendizagem. Psicologia: Reflexão e Crítica. Obtido em 3 de janeiro de 2012: http://www.scielo.br/pdf/prc/v16n1/16802.pdf